:: ECONOMY :: ОСОБЛИВОСТІ ВИКЛАДАННЯ ПРОГРАМУВАННЯ В КУРСІ СЕРЕДНЬОЇ ШКОЛИ :: ECONOMY :: ОСОБЛИВОСТІ ВИКЛАДАННЯ ПРОГРАМУВАННЯ В КУРСІ СЕРЕДНЬОЇ ШКОЛИ
:: ECONOMY :: ОСОБЛИВОСТІ ВИКЛАДАННЯ ПРОГРАМУВАННЯ В КУРСІ СЕРЕДНЬОЇ ШКОЛИ
 
UA  PL  EN
         

Світ наукових досліджень. Випуск 43

Термін подання матеріалів

15 липня 2025

До початку конференції залишилось днів 0



  Головна
Нові вимоги до публікацій результатів кандидатських та докторських дисертацій
Редакційна колегія. ГО «Наукова спільнота»
Договір про співробітництво з Wyzsza Szkola Zarzadzania i Administracji w Opolu
Календар конференцій
Архів
  Наукові конференції
 
 Лінки
 Форум
Наукові конференції
Наукова спільнота - інтернет конференції
Світ наукових досліджень www.economy-confer.com.ua

 Голосування 
З яких джерел Ви дізнались про нашу конференцію:

соціальні мережі;
інформування електронною поштою;
пошукові інтернет-системи (Google, Yahoo, Meta, Yandex);
інтернет-каталоги конференцій (science-community.org, konferencii.ru, vsenauki.ru, інші);
наукові підрозділи ВУЗів;
порекомендували знайомі.
з СМС повідомлення на мобільний телефон.


Результати голосувань Докладніше

 Наша кнопка
www.economy-confer.com.ua - Економічні наукові інтернет-конференції

 Лічильники
Українська рейтингова система

ОСОБЛИВОСТІ ВИКЛАДАННЯ ПРОГРАМУВАННЯ В КУРСІ СЕРЕДНЬОЇ ШКОЛИ

 
15.07.2025 22:56
Автор: Крап Наталія Павлівна, кандидат технічних наук, Середня загальноосвітня школа№90 м. Львова
[3. Педагогічні науки;]



Цікавий і різноманітний світ програм. Програмування – це процес створення команд на будь-якій мові програмування, які комп'ютер виконує, щоб вирішити конкретну проблему або виконати певну дію. Програмування –  це мистецтво проєктування, написання, тестування, налагодження і підтримки комп'ютерних програм на різноманітних мовах. 




З основними конструкціями програмування на уроках інформатики учні знайомляться ще у початковій школі (2-4 класи), де записують свої перші коди у програмі Scratch. У процесі вивчення теми “Алгоритми і програми” учні знайомляться з поняттям алгоритму та виконують вправи на сайті code.org.ua. Учні із використанням мови програмування Scratch вивчають команди олівця, музики, руху, вигляду та звуку, керування та події з допомогою, яких можна малювати різноманітні зображення та фігури, наприклад, трикутники, квадрати, кола, створювати мелодії,ігри.




Наприклад, учні початкової школи  на уроці інформатики розв’язують наступну цікаву задачу.




Задача 1. Засобами програми Scratch 3.0 запрограмуйте рух рибок в акваріумі.




Для реалізації заданої задачі необхідно:




1. Завантажити програму Scratch 3.0.




2. Задати сцену: акваріум.




3. Задати персонажів: наприклад, чотири рибки.




4. Записати команди для руху кожної рибки в акваріумі.







Рис.1. Команди для руху рибки в акваріумі




5. Реалізувати команди в середовиші Scratch 3.0 для кожної рибки.







Рис.2. Середовище програмування Scratch 3.0, де запрограмовано рух рибок в акваріумі.




На уроках інформатики учні у 5-6 класах продовжують вивчати мову програмування Scratch 3.0, де вони вивчають синтаксис команд розгалуження, циклу та повторення. З допомогою команд у програмі Scratch створюють комбінації різноманітних фігур, змінюють образи персонажів та сцени, виконують арифметичні операції, створюють різноманітні ігри.[1]




З 7 класу учні починають вивчати мову програмування Python. На уроках інформатики учні записують коди програм в яких реалізовують лінійні проекти, проекти з розгалуженнями, проекти з підпрограмами, створюють проекти з вікнами з допомогою бібліотеки from tkinter import*, створюють різноманітні графічні зображення.




У 8 класі учні вивчають як створювати  різноманітні кнопки, перемикачі, прапорці, написи, поля, виконувати логічні операції, проекти з розгалуженнями та циклами з допомогою бібліотеки from tkinter import* та реалізовують програми мовою програмування Python.




У 9 класі учні засобами мови програмування Python вивчають як створювати  одновимірні та двовимірні масиви, опрацьовувати дані в масивах: здійснювати пошук найбільшого, найменшого елемента масиву, обчислювати  суму, добуток елементів масиву та інші цікаві задачі.




У старшій школі учні 10-11 класів вивчають вибірковий модуль  “Креативне програмування” в якому реалізовують на прикладах базові алгоритмічні конструкції, функції, створюють різноманітні графічні зображення з допомогою бібліотек from tkinter import* та from turtle import*  на мові програмування Python. 




У процесі вивчення програмування у школі в учнів формуються наступні ключові  компетентності, а саме: інформаційна, комунікаційна, цифрова та со- ціальна компетентності, а також здатність до критичного та аналітичного  мислення, розв'язування різноманітних задач у різних програмних середовищах, які є важливими для успішної діяльності в сучасному цифровому суспільстві. 




Список літератури:




1.Навчальні програми з інформатики: https://informatik.pp.ua/kabinet/programi/










Creative Commons Attribution Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License

допомогаЗнайшли помилку? Виділіть помилковий текст мишкою і натисніть Ctrl + Enter


 Інші наукові праці даної секції
РОЗВИТОК ТВОРЧИХ ЗДІБНОСТЕЙ МОЛОДШИХ ШКОЛЯРІВ НА УРОКАХ
17.07.2025 14:15
ВИКОРИСТАННЯ ВІРТУАЛЬНИХ КЛІНІЧНИХ СЦЕНАРІЇВ І СИМУЛЯЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ У ПРОЦЕСІ НАВЧАННЯ З ДИСЦИПЛІНИ «ПЕДІАТРІЯ»
17.07.2025 13:59
ФОРМУВАННЯ КОМПЕТЕНТНОСТІ МАЙБУТНІХ УЧИТЕЛІВ ІНФОРМАТИКИ У ДОБОРІ ТА КРИТИЧНОМУ АНАЛІЗІ ЦИФРОВИХ ОСВІТНІХ РЕСУРСІВ
15.07.2025 23:14




© 2010-2025 Всі права застережені При використанні матеріалів сайту посилання на www.economy-confer.com.ua обов’язкове!
Час: 0.325 сек. / Mysql: 1804 (0.265 сек.)